Il y a de fortes chances que vous ayez appris à jouer au morpion avant de savoir faire du vélo. Un professeur, un cousin plus âgé ou une serviette de table au restaurant vous a tendu une grille 3x3, et en l’espace d’environ quatre-vingt-dix secondes, vous maîtrisiez toutes les règles du jeu : tracer une ligne, ne pas laisser l’adversaire tracer une ligne en premier. Pas besoin de mode d’emploi. C’est rare. Presque aucun autre jeu auquel vous jouerez jamais ne se comprend aussi vite.
Comme il est si simple, on a tendance à le considérer comme un jeu d’enfant, quelque chose que l’on abandonne une fois qu’on découvre les échecs, le poker ou tout autre jeu qui obsède votre groupe de discussion ce mois-ci. Mais le morpion tient mieux la route que ce que les gens ne veulent bien l’admettre. Une fois que l’on comprend ce qui se passe réellement sur cette grille, ce n’est plus un jeu où l’on gagne ou perd par hasard, mais un jeu que l’on peut contrôler.
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Autres noms du morpion
Si vous avez grandi ailleurs qu’aux États-Unis, il y a de fortes chances que vous n’ayez jamais appelé ce jeu « tic-tac-toe ». Il s’agit partout de la même grille 3x3, qui porte simplement un nom différent selon l’endroit et l’époque où vous l’avez découvert.
« Noughts and crosses » est le nom standard au Royaume-Uni, en Irlande, en Australie, en Nouvelle-Zélande et en Afrique du Sud ; il décrit littéralement les symboles : un « nought » correspond au O, une « cross » au X. En Amérique du Nord, on l’appelle aussi « Xs and Os », un nom familier et courant pour désigner ce même jeu. Certains enseignants le présentent sous le nom de « trois d’affilée » ou « trois en ligne », des descriptions simples de ce que l’on cherche réellement à former. On trouve également des abréviations comme « XO », et de temps à autre, une version numérique ou éducative l’appellera par exemple « triple grille ». Un nom différent, mais toujours les mêmes neuf cases.
Les règles du tic-tac-toe
Deux joueurs, un plateau 3x3, neuf cases. Un joueur est X, l’autre est O. X joue en premier, une tradition si ancienne que personne ne se souvient d’une version où ce ne serait pas le cas. Les joueurs jouent à tour de rôle, en plaçant leur marque dans n’importe quelle case vide. Le premier à aligner trois de ses marques, horizontalement, verticalement ou en diagonale, gagne. Si les neuf cases sont toutes remplies et que personne n’y est parvenu, la partie se termine par un match nul.
Voilà l’intégralité du règlement. Vous pourriez le réciter de mémoire après l’avoir lu une seule fois. Ce qui est intéressant, ce ne sont pas les règles, mais ce qui se passe lorsque deux personnes qui savent réellement ce qu’elles font s’assoient pour jouer.
Le meilleur premier coup : pourquoi le coin l’emporte sur le centre
La plupart des gens jouent leur premier coup en pilote automatique. Ils placent leur pion au centre parce que cela leur semble être le choix le plus sûr et le plus évident, ou bien ils choisissent la case la plus proche de leur main. Aucun de ces instincts n’est vraiment faux, mais aucun ne constitue non plus le coup le plus efficace.
Le meilleur premier coup est un coin, pas le centre. Une case en coin se trouve à la croisée de trois lignes gagnantes différentes à la fois (une ligne, une colonne et une diagonale), ce qui vous offre davantage de possibilités pour finir par créer une menace. Si vous ouvrez le jeu dans un coin, sur les huit réponses possibles de votre adversaire, une seule, celle consistant à prendre le centre, maintient l’équilibre parfait de la partie. Toutes les autres réponses le placent déjà en position de désavantage face à quelqu’un qui sait quoi faire ensuite.
Le centre est également une bonne ouverture, ce n’est vraiment pas une erreur, mais c’est le choix le plus indulgent : il laisse à votre adversaire quatre réponses sûres au lieu d’une seule. Si vous voulez réellement mettre la pression sur quelqu’un, commencez dans un coin.
À quoi ressemble généralement une défaite : comprendre les fourches
On perd rarement au morpion parce qu’on a manqué une ligne de trois évidente. On perd à cause des fourches.
Une fourche est un coup unique qui crée simultanément deux menaces gagnantes, deux lignes différentes qui ne sont plus qu’à un coup de l’aboutissement. Votre adversaire ne peut bloquer qu’une seule case par tour ; ainsi, la ligne que vous n’avez pas bloquée l’emporte. Cela semble presque injuste la première fois que cela vous arrive, comme si le plateau trichait. Ce n’est pas le cas. Vous n’aviez tout simplement pas anticipé deux coups à l’avance.
Les fourches expliquent pourquoi les coins sont si importants, mais aussi pourquoi le centre est crucial en défense. Si votre adversaire commence dans un coin, votre meilleure réponse est le centre, la seule case qui touche suffisamment de lignes pour vous éviter les problèmes de fourche. S’il commence au centre, prenez n’importe quel coin. S’il ouvre sur un bord (l’ouverture la moins courante et la plus faible), le centre vous met toujours à l’abri.
L’habitude qu’il vaut mieux prendre, plus que n’importe quel coup spécifique mémorisé, est de vous poser deux questions avant chaque tour, dans cet ordre : puis-je gagner tout de suite ? Ensuite, ai-je besoin de bloquer tout de suite ? La plupart des défaites proviennent du fait de sauter ces deux questions pour occuper n’importe quelle case qui semble pratique.
Le morpion se termine-t-il toujours par un match nul ?
Entre deux joueurs qui ne commettent jamais d’erreur, oui, le tic-tac-toe se termine toujours par un match nul. Les mathématiciens l’ont établi il y a longtemps : c’est ce qu’on appelle un jeu « résolu ». Toutes les lignes de jeu possibles ont été cartographiées, et avec un jeu parfait de part et d’autre, ni le X ni le O ne peuvent imposer la victoire. Il existe au total 255 168 parties complètes possibles, mais seulement 765 positions véritablement distinctes une fois que l’on tient compte des grilles qui ne sont que des rotations ou des images en miroir les unes des autres, un nombre suffisamment faible pour qu’un ordinateur, ou un humain patient, puisse garder l’intégralité de la partie en tête.
On pourrait penser que cela enlève tout le plaisir du jeu. Ce n’est pas vraiment le cas, cela ne fait que déplacer le plaisir ailleurs. Puisqu’un match nul est le résultat « correct », remporter la victoire devient alors le fruit d’une erreur de votre adversaire, et non plus uniquement de votre propre ingéniosité. Bien jouer ne consiste pas à trouver une stratégie gagnante secrète qui n’existe pas, mais à ne jamais être celui qui cède le premier.
Si vous souhaitez tester cela face à un adversaire qui ne cède jamais, notre jeu de morpion propose un niveau de difficulté « Invincible » qui joue parfaitement à chaque fois. Le meilleur résultat que vous puissiez obtenir face à lui est un match nul, ce qui en fait un moyen véritablement utile de mettre en pratique tout ce qui précède.
Petite histoire du tic-tac-toe
Les grilles gravées dans la pierre pour les jeux de « trois à la suite » remontent à l’Empire romain ; il s’agissait d’un jeu appelé « terni lapilli », joué avec des cailloux plutôt qu’avec des traits de crayon. La version que nous connaissons aujourd’hui, avec ses noms familiers (« noughts and crosses » en Grande-Bretagne, « Xs and Os » en Irlande et au Canada, « tic-tac-toe » aux États-Unis), s’est imposée au cours du XIXe siècle et est depuis lors griffonnée dans les cahiers d’école.
C’est aussi, discrètement, un pan de l’histoire de l’informatique. En 1952, un chercheur de Cambridge nommé A. S. Douglas a mis au point OXO, une version du tic-tac-toe pour l’ordinateur EDSAC et l’un des tout premiers jeux vidéo jamais créés. Une décennie plus tard, en 1961, Donald Michie a mis au point quelque chose d’encore plus étrange : une « machine » appelée MENACE qui a appris à jouer au morpion par essais et erreurs en utilisant rien d’autre que 304 boîtes d’allumettes remplies de perles colorées. Pas de silicium, pas de code, juste des boîtes, des perles et un système de comptage des points. Il s’agissait d’apprentissage par renforcement avant même que le terme ne soit inventé. Aujourd’hui encore, le morpion est généralement le premier jeu qu’un programmeur débutant apprend à un ordinateur à jouer, car il est suffisamment simple pour être pleinement compris et juste assez complexe pour que la leçon en vaille la peine.
Foire aux questions
Quel est le meilleur premier coup au morpion ? Un coin. Parmi les huit réponses possibles, seule celle au centre permet à votre adversaire de rester pleinement dans la partie ; toutes les autres réponses sont déjà désavantageuses face à un jeu correct. Le centre est également une bonne ouverture, mais il offre à votre adversaire davantage d’options sûres.
Deux personnes peuvent-elles jouer au morpion sans adversaire informatique ? Oui, c'est la version originale du jeu. Notre jeu de morpion en ligne intègre un mode deux joueurs ; vous pouvez ainsi vous passer un téléphone ou une tablette au lieu de chercher du papier.
Qu'est-ce qu'une fourchette au morpion ? Une « fourche » est un coup unique qui crée simultanément deux menaces de victoire distinctes. Comme votre adversaire ne peut bloquer qu’une seule case par tour, l’autre menace vous fait remporter la partie. Savoir repérer les fourches, tant les vôtres que celles de votre adversaire, est ce qui distingue principalement un bon joueur d’un débutant.
Est-il possible de toujours gagner au morpion ? Non. Face à un adversaire qui ne commet jamais d’erreur, le meilleur résultat possible est le match nul. Les victoires surviennent parce qu’un adversaire réel commet une erreur, et non parce qu’il existerait une stratégie cachée permettant de battre un jeu parfait.
Pourquoi X commence-t-il toujours au tic-tac-toe ? Il s’agit d’une convention plutôt que d’une règle inscrite dans le jeu lui-même, mais elle est suffisamment ancienne et constante pour que presque toutes les versions du tic-tac-toe la respectent, y compris celle de ce site.
Le tic-tac-toe est-il un jeu résolu ? Oui. Chacune de ses 255 168 parties possibles a été analysée, et le résultat, lorsque les deux joueurs jouent de manière parfaite, est toujours un match nul.
Le « noughts and crosses » est-il le même jeu que le tic-tac-toe ? Oui. « Noughts and crosses » est simplement le nom utilisé au Royaume-Uni, en Irlande, en Australie et dans plusieurs autres pays pour désigner exactement le même jeu que les Américains appellent « tic-tac-toe ». « Xs and Os », « three in a row » et « three-in-a-line » sont d’autres noms courants pour désigner ce jeu.
Jouez-y vous-même
Se contenter de lire des explications sur les coins et les fourches ne suffit pas. Le moyen le plus rapide de prendre réellement l’habitude est de jouer quelques parties et d’essayer de mettre ces stratégies en pratique. Rendez-vous sur notre jeu de tic-tac-toe gratuit et essayez de faire match nul contre le niveau « Unbeatable », ou défiez un ami en mode deux joueurs. Dans tous les cas, prenez le coin.